piątek, 20 listopada 2015

Zabawa w ganianego... (klasy IV-V)

   ... dla dwóch graczy.
   Uczniowie klas IV i V zrobili podobny projekt, jak trzecioklasiści: jeden Duszek ucieka, drugi go goni, ale w ich wersji jednym Duszkiem steruje jeden gracz (myszką komputerową), a drugim- drugi gracz (strzałkami).
   Jak to działa, można sprawdzić na przykładzie projektu Nikoli Ch. z klasy IV:



   Pozostałe projekty- równie udane - w studio. Zapraszamy!

"Kodować każdy może"


  "Kodować każdy może" to konkurs ogólnopolski, którego organizatorem jest Komisja Konkursowa ze Szkoły Podstawowej nr 48 w Szczecinie.
Jeśli masz pomysł na ciekawy projekt w Scratchu, zgodny z tematami prac konkursowych, to możesz wziąć udział w tym konkursie.
Konkurs przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych z całej Polski.
Konkurs rozgrywany jest w trzech kategoriach wiekowych: klasy II-III (organizatorzy dopuszczają udział uczniów klas pierwszych, jednak z zastrzeżeniem o ocenianiu pracy według kryteriów kategorii klas II-III), klasy IV-V i klasy VI.
Zadania eliminacyjne do konkursu:
- w kategorii klas II- III – wykonanie animacji komputerowej na temat: „Zmiany w przyrodzie”
- w kategorii klas IV- V- wykonanie gry komputerowej. Gra nie może zawierać ani propagować treści niedozwolonych oraz związanych z przemocą
- w kategorii klas VI jest wykonanie programu edukacyjnego.  
Terminy:
Konkurs składa się z dwóch części, eliminacji i finału.
Eliminacje rozgrywane są zdalnie i kończą 24.01.2016 r. 
Jedna szkoła może zgłosić do konkursu maksymalnie 10 skryptów w każdej z kategorii wiekowej. Zgłoszenia dokonuje opiekun.

czwartek, 19 listopada 2015

Zabawa w ganianego...(klasy III)

...albo, jak woli większość naszych trójkowych scratcherów, Kot goni Mysz (lub, jak w prezentowanym projekcie) Kot goni Kota na przykładzie projektu Przemka N. z klasy III:
     Czerwony Kot ucieka, niebieski gania. Tym razem kliknięcie zielonej chorągiewki nie wywoła żadnej akcji. Abyś mógł/mogła poruszać czerwonym Kotem za pomocą myszki komputerowej musisz nacisnąć klawisz S, a klawisz Spacja "uruchomi" Kota niebieskiego i zacznie on gonić Myszkę.


     Więcej


piątek, 13 listopada 2015

Zastawianie pułapki - cz 2 (klasy IV i V)

     Pułapka nie zawsze musi kojarzyć się z jedzeniem, jak to jest w przypadku Kotka i Myszki.
   W projekcie Julii J. czarownica chce zdobyć zamkniętą w pułapce czarodziejską różdżkę, a czarownik wie, że ona będzie chciała wejść w jej posiadanie i ma okazję schwytać ją.


     W projekcie Jakuba K. z klasy IV z kolei Kot chce zjeść Mątwę, a Kota- Pies.


     Udało nam się dokończyć projekty, w których kto i kogo łapie jest zróżnicowane ze względu na upodobania kodujących :)

     Zapraszamy do obejrzenia i wypróbowania projektów do studia.

czwartek, 12 listopada 2015

BÓBR 2015

     Konkurs informatyczny BÓBR zawiera różne zadania. Większość z nich wymaga podstawowej wiedzy matematycznej i logicznego myślenia, ale są i takie, w których przydaje się znajomość podstaw programowania i stosowania algorytmów.
     Jedno z zadań po przeróbce na wersję scratchową dało w efekcie ciekawy projekt:


a inne: okrąg


wtorek, 10 listopada 2015

Zastawianie pułapki - cz. 2 (klasy III)

     Pułapki zastawione!
     Natrudziliśmy się trochę, bo, aby skrypt, który wygląda prosto, działał, trzeba było "obstawić" go wieloma warunkami, które mówiły, co zrobi Myszka, gdy:
     - dotknie pułapki; w którą stronę ma skręcić- tu użyliśmy zmiennej "obrót", a o tym, czy Myszka obracać ma się w prawo, czy w lewo, decyduje los, a konkretnie losowanie
     - dotknie sera
     - dotknie Kotka

     Przykładowe projekty stworzone przez trzecioklasistów:

Bartka P. z klasy III a:




oraz Tomka P.:


     Projektów będzie więcej; niektóre wymagają jeszcze "doszlifowania" i dojdą wkrótce projekty grupy starszej

poniedziałek, 9 listopada 2015

Zastawianie pułapki - cz. 1

     W obu grupach zaczęliśmy w ubiegłym tygodniu (3 i 6 listopada) zastawiać pułapkę, ale nie chcemy, aby Myszka (czy też inny Duszek) zawsze wpadała w sidła Kota (czy też innego łowcy) i damy jej szansę dojścia do kuszącego sera. Zastosujemy więc losowe wybieranie kierunku.
     Nasze projekty są jeszcze w powijakach, a więc dopiero po następnych zajęciach pochwalimy się konkretami :)